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6年前,這家公司向芬蘭政府借了50萬元開始創(chuàng)業(yè)。
6年后,它憑借23.26億美元的年收入成為芬蘭的納稅大鱷,且公司的高管們包攬了芬蘭個人納稅額前五名。
6年前,這家公司的首款產(chǎn)品就宣告失敗。
6年后,全球每天有1億人在玩它們的游戲,覆蓋了全世界每一個國家和地區(qū)(除了一個你從沒聽過的島國:圖瓦盧),其中一款名為《部落沖突》的游戲成為全球最成功的手游,年收入僅次于《英雄聯(lián)盟》。
6年前,這家公司以暴雪為學習榜樣。
6年后,這家公司被玩家稱為“手游中的暴雪”,其每一款產(chǎn)品的創(chuàng)意玩法都被無數(shù)廠商爭相模仿,足以成為手游發(fā)展史上的里程碑。
這家公司名叫 Supercell。
Supercell 的代表產(chǎn)品:皇室沖突、部落戰(zhàn)爭、海島奇兵 成功是個復雜的過程,Supercell 卻做到了! 故事開始于 2010 年,如前文提到的那樣,6 個。
伙伴投入了所有的積蓄(還借了一大筆錢),擠在不足30平米的房間開始創(chuàng)業(yè)之路,辦公桌是從廢品回收站淘來,CEO的電腦擺在一個紙箱上,花了一年多做出的產(chǎn)品也不算成功……總的來講,公司在創(chuàng)業(yè)的兩三年里,在圈內(nèi)混的都不咋地。
6年前,因為環(huán)境限制,SupercellCEO臨時將紙箱充當辦公桌上工作 劇情的轉(zhuǎn)折點在2012年的夏天。
那是國內(nèi)手游圈在“刷榜”“換皮”上最高潮的一年——甚至成為了成功的代名詞,在充斥著各種雞湯的行業(yè)大會上,總有人用各種包裝地冠冕堂皇的話來詮釋兩個核心要素:不刷不成功、不抄不成功。
與此同時,Supercell的兩款手游產(chǎn)品在加拿大地區(qū)開測,從此開始走向人生巔峰——那兩款產(chǎn)品名叫《部落沖突》和《卡通農(nóng)場》,它們讓無數(shù)依靠意淫強身的游戲廠商們瞬間吃翔。
吃翔的公司顯然不懂,成功是一個很復雜的過程,復雜到稍不留神就能把自己玩死。
又過了3年,當時在會議演講中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。
而Supercell卻創(chuàng)下了一個又一個令人驚嘆的數(shù)字——2013年營收5.7億美元,2014年營收17億美元,2015年營收23.26億美元,公司估值超過55億美元; 如今的Supercell早已搬出拮據(jù)的小辦公室,擁有了自己的大樓 2014年,許多人開始質(zhì)疑COC還能火多久、Supercell后繼產(chǎn)品堪憂時,《海島奇兵》上來打臉了。
2016年,許多人又開始質(zhì)疑Supercell后續(xù)產(chǎn)品堪憂,《皇室戰(zhàn)爭》再次將質(zhì)疑者打臉。
居然只有180人? 小細胞的大能量 年收入幾十億美元,你可能會以為,Supercell已經(jīng)是個大公司。
因為按照大多數(shù)人的思路,公司賺錢了,當然是要招更多的人!推出更多的產(chǎn)品!然后賺更多的錢! 你錯了,Supercell目前只有180人。
對比Supercell取得的成績,180個員工似乎太少太少了。
相比之下,2015年收入43億美元的EA,員工數(shù)量超過7000人;年收入14.6億歐元的育碧,員工數(shù)量接近10000人;更別提國內(nèi)的游戲公司,人員規(guī)模不上千的估計都不好意思稱自己為大廠。
事實是,招更多的人未必能為公司創(chuàng)造更多的價值,反而容易滋生“大公司病”,這在國內(nèi)許多游戲廠商身上已經(jīng)暴露出來。
繁復的管理流程、大量內(nèi)耗甚至對權(quán)利的爭奪,都嚴重制約了創(chuàng)意的誕生。
Supercell顯然意識到了這點。
因此它的理念很簡單:找到優(yōu)秀的人才來打造優(yōu)秀的游戲,同時讓繁雜的管理制度通通滾蛋! Supercell的員工來自超過30個國家,在不同地域文化的交流碰撞里,為其產(chǎn)品的靈感與全球化打下了基礎(chǔ)。
Cell的意思是“細胞”,也代表著Supercell的結(jié)構(gòu)特點——公司由許多小團隊組成,它們有充分的獨立性來決定要開發(fā)什么類型的產(chǎn)品,聚合在一起后,就成為了一個“超級細胞”。
Supercell CEO 埃卡·潘納寧 “由于團隊非常小,就迫使你只能專注,做最必要的事情,而對于我們來說最重要的就是優(yōu)秀的玩法。
”Supercell的CEO埃卡·潘納寧如是說。
Supercell的另類成功學:爆品背后的恐怖淘汰 優(yōu)秀的玩法,是一款游戲成功的基礎(chǔ)。
《部落沖突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》四款產(chǎn)品,無不例外都在玩法上有獨到的創(chuàng)新之處,以至于成為不少廠商們跟風山寨的對象——只不過,要想通過山寨來成功通常是癡人說夢,因為追隨者不可能比領(lǐng)導者更成功。
許多人不知道,在4款產(chǎn)品大紅大紫的背后,Supercell砍掉了14款游戲,即便它們在許多人眼里都已能算A級產(chǎn)品,但Supercell 認為它們還不夠優(yōu)秀。
4款產(chǎn)品大紅大紫的腳下埋藏著 14 款被斃掉的項目 許多人更不知道,Supercell每砍掉一款游戲,就會舉行香檳慶祝分享會。
砍掉一款產(chǎn)品的理由也豐富多樣:難上手的,槍斃!成不了長線產(chǎn)品的,槍斃!玩家反饋不佳的,槍斃十遍! 對于產(chǎn)品接近偏執(zhí)的追求足以刷新許多游戲廠商的價值觀。
在國內(nèi)大多數(shù)手游廠商眼里,如果產(chǎn)品的測試數(shù)據(jù)不好,那就調(diào)一下數(shù)值再上架,能重新打磨一下產(chǎn)品,已經(jīng)能算得上足夠用心——說白了都是心血投入,白打水漂怎么行? 而Supercell居然直接就把項目砍掉了!?還開香檳慶祝!?確定不是在逗我!?我能想到的詞說的高大上點是“精益求精”,說的接地氣點叫“真 TM 屌”。
Supercell已被砍掉的手游《Battle Buddies》 Supercell已被砍掉的手游《Spooky Pop》 因為在Supercell看來,放棄并不可惜,更不可恥。
當發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品缺乏成功保證時還繼續(xù)對其投入,才是最大的資源浪費,直接棄坑是明智之舉。
為了1款產(chǎn)品的成功,他們愿意背負N款產(chǎn)品的失敗。
對此,CEO埃卡·潘納寧認為,失敗的次數(shù)一定比成功的機會多。
如果失敗的不夠多,就意味著沒有承擔足夠的風險。
對創(chuàng)意團隊而言,不能主動承擔風險才是最大的風險。
埃卡·潘納寧說:“我們的夢想是做一款被人們記住的游戲,如果表現(xiàn)足夠好的話,希望他們可以玩上十多年,而且我們也希望打造一個可以存在數(shù)十年的公司。
”
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