創業詞典網 創業知識學習分享
美國BusinessInsider下屬研究機構BIIntelligence周二發布有關移動游戲應用目前發展狀況的報告。
以下為報告全文:移動游戲是應用商店中增長最快的應用類別,在蘋果iOS平臺和谷歌Android平臺中均處于領先地位。
需要指出的是,智能手機支持的免費社交移動游戲的增長尤其強勁。
不管對于小型、獨立的研發人員,還是大型、已成規模的游戲公司,巨大的發展機遇均向他們敞開。
不過,即使目前這樣的發展速度,移動游戲要在收入上超越主機游戲仍需要很長一段時間。
美好愿景視頻游戲是一個巨大且仍在增長的行業。
據市場研究公司DFCIntelligence預測,視頻游戲在全球所創造的收入今年將達到700億美元,高于上年的520億美元。
移動設備占到總收入的25%,而PC部分將產生39%,基于控制臺的主機游戲將占到35%。
發展水平游戲占據當前智能手機應用經濟的主導地位。
最近對蘋果iPhone應用商店AppStore的一項統計顯示,游戲占到排名前200位付費應用總數的 55%,占到排名前200位免費應用總數的33%,占到排名前200位收入最高應用總數的70%。
與此同時,對谷歌Android應用商店 PlayStore的調查得出相似的結論,游戲占到該應用商店排名前200位收入最高應用總數的75%。
在這些創造高收入的游戲應用中,絕大部分是免費的,其主要盈利手段則是通過對虛擬商品的應用內交易。
就拿iPhone舉個例子,收入最多的前140 個應用中有75%是完全免費下載的,其收入則完全靠應用內交易實現的。
(蘋果對應用收入的計算不包括廣告收入和非iTunes收入。
)不過,這些應用每天的收入并不均衡,但據一位應用發布者稱,創收能力排名前10位的iPhone應用通常情況下每天可以有5萬美元至20萬不等的銷售收入。
創收能力強的游戲涵蓋任何類型,其中有卡牌游戲RageofBahamut、在線社交游戲TheSimpsons:TappedOut、賭博游戲Poker、益智類游戲MatchingWithFriends以及賽車游戲CSRRacing等等。
玩家是誰?移動市場分析公司Flurry發布的一份報告顯示,移動游戲發展的巨大助推力來自更加廣泛的用戶基礎。
移動游戲玩家的廣度遠超過PC游戲和主機游戲,對傳統游戲不感興趣的年輕人和女性用戶參與其中使其發展更為迅速。
該報告還顯示,移動社交游戲玩家的平均收入比普通美國的平均收入高出50%,也就是 說這些玩家可能擁有更高的學歷。
未來的挑戰和機遇移動游戲已經證明其無論對新晉游戲企業還是老牌游戲公司而言都是巨大的發展機遇。
許多大型的游戲公司,例如藝電(ElectronicArts)和Zynga都已經明確進軍移動市場。
不過,盡管擁有大量的潛在用戶群以及相關的成 功案例,但是移動游戲在收入方面仍處于落后階段。
這可能部分由于移動游戲收入更低,部分由于社交游戲在網絡上的盈利能力強于在移動終端上。
EA上季度的全部收入只有7%來自于移動終端,不過這一部分的收入實現了21%的同比增長。
這樣的增長速度僅次于其PC業務。
(EA上季度的總收入 同比下降4%,以上所有數據按GAAP標準計算。
)此外,EA的主要收入仍來自Xbox和PlayStation的游戲軟件收入。
Zynga雖未披露其移動游戲的收入,但是據說其移動游戲的參與人數實現同比增長五倍,日活躍用戶已經達到了3300萬人。
Zynga的高管也承 認,其移動游戲盈利能力遠不及網絡游戲,前者收入不及后者的一半。
不過,Zynga的高管認為移動游戲做得好的話,其盈利能力能與網絡游戲相 當,Zynga的Poker就是一個很好的例子。
今年3月份,Zynga收購《你畫我猜》游戲的開發商OMGPOP。
不過,Zynga的收購舉動揭示了移動游戲生態系統的另一個特質:成名越快失寵 也快。
據AppStore分析和情報網站AppAnnie的數據以及Facebook活躍用戶走勢圖來看,Zynga收購OMGPOP恰好出現在該游戲達 到其受歡迎程度的峰值。
現在擺在成熟游戲商家面前的問題是,移動游戲的收入增長能否抵消其在其他方面的弱勢,或是這些老牌的游戲商能否被專注于移動游戲的新晉研發者超越。
這一切都有待時間來觀察。
下一篇:2013年手機瀏覽器如何站著把錢掙了? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
上一篇:新浪微博欲破商業模式困局 8月將發社交信用卡 上一篇 【方向鍵 ( ← )上一篇】
快搜