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2017年全世界的游戲產(chǎn)業(yè)總收入值超過(guò)了1080億美元,然而印度的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)收入值只有8900萬(wàn)美元,大概只占了全球總額的百分之一。
但是預(yù)計(jì)印度的游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)迅速發(fā)展,達(dá)到一年實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)的增長(zhǎng)。
在最近結(jié)束的CII印度游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際會(huì)議上,印度電子及IT部長(zhǎng)表示:“印度游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)將在未來(lái)五年內(nèi)以兩位數(shù)的速度增長(zhǎng)。
”十億美元的市場(chǎng)印度是世界上游戲下載量最多的五個(gè)國(guó)家之一。
在過(guò)去的五年中,印度的游戲開(kāi)發(fā)公司的數(shù)量也增加了10倍之多,達(dá)到了250家以上。
如果目前的趨勢(shì)持續(xù)下去,印度手機(jī)游戲市場(chǎng)消費(fèi)額到2020年將會(huì)突破10億美元大關(guān)。
在印度,數(shù)字游戲空前發(fā)展背后的一個(gè)重要原因就是近幾年來(lái)智能手機(jī)的普及,以及印度各地互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率的提高。
據(jù)印度國(guó)家日?qǐng)?bào)報(bào)道,到2021年,印度用戶的平均數(shù)據(jù)消費(fèi)量將會(huì)達(dá)到7G/人,而在2016年,這一數(shù)值只比1G/人高了沒(méi)多少。
另外,到2021年,印度的游戲玩家的數(shù)量將會(huì)超過(guò)300萬(wàn)人。
而且,在這一批人里有著大量的將在游戲中進(jìn)行消費(fèi)的潛在用戶。
印度最暢銷的手機(jī)游戲“印度人每個(gè)月都在Play商店上下載超過(guò)10億個(gè)應(yīng)用程序。
如此龐大的用戶群體毫無(wú)疑問(wèn)的為各類游戲進(jìn)入市場(chǎng)提供了巨大的機(jī)遇。
” Google Play應(yīng)用和游戲業(yè)務(wù)開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人Karan Gambhir說(shuō)道。
2017年,印度最火的一款游戲名為L(zhǎng)udo King。
這是一款基于傳統(tǒng)印度棋盤(pán)游戲Ludo的在線多人戰(zhàn)略游戲。
這個(gè)游戲目前有1000萬(wàn)以上的日常用戶,并且用戶數(shù)量還在穩(wěn)步上升。
如果只考慮收入,像Teen Patti或Poker這樣的賭場(chǎng)游戲一直在Google Play上排名靠前。
今年Google Play商店應(yīng)用排行的趨勢(shì)表明,實(shí)時(shí)的玩家對(duì)抗游戲?qū)?huì)占據(jù)主要地位,例如8-Ball Pool和類似的其他游戲。
印度的玩家們更傾向于玩免費(fèi)類游戲,因?yàn)樯痰曛械拿赓M(fèi)游戲下載量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于付費(fèi)游戲。
但是,隨著更多有價(jià)值的游戲進(jìn)入游戲商店,這種差異將會(huì)更快地消失。
投資者們的機(jī)遇看到了印度游戲市場(chǎng)巨大的成長(zhǎng)機(jī)會(huì),行業(yè)領(lǐng)袖們都紛紛進(jìn)入了該市場(chǎng)以獲得一杯羹。
今年1月初,Paytm和AGTech Holdings(均由阿里巴巴集團(tuán)支持)推出了一個(gè)名為Gamepind的游戲平臺(tái),旨在提供一些流行的社交游戲、休閑游戲和體育游戲,并且用戶可以在這些游戲中獲得獨(dú)家優(yōu)惠券和積分。
同時(shí),世界上最大的游戲公司騰訊也正計(jì)劃在今年往印度游戲市場(chǎng)投資2億美元。
去年,越南的StomStudio公司還和手機(jī)游戲發(fā)行商Gamesbond攜手在印度開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲。
在最近的一次游戲開(kāi)發(fā)中,風(fēng)靡一時(shí)的游戲Jetpack Joyride(2011)的開(kāi)發(fā)公司Halfbrick和班加羅爾的游戲公司Mech Mocha合作,并于2018年4月推出了他們的獨(dú)家印度版Jetpack Joyride。
為了吸引印度玩家,他們?cè)谟螒蛑屑尤肓耸芾Z斯坦邦(Rajasthan)、喀拉拉邦(Kerala)等人啟發(fā)而設(shè)計(jì)的新元素,甚至還在游戲中加入了印度喜劇電影的客串角色。
未來(lái)愿景隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)以及人工智能技術(shù)的發(fā)展,印度的游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)有重大的發(fā)展。
雖然由于缺乏對(duì)于高端游戲設(shè)備的訪問(wèn)可能性,虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在印度的發(fā)展會(huì)比不上其他地區(qū),但是隨著印度Xbox,PS4和其他游戲機(jī)市場(chǎng)份額的上升,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲也必然會(huì)進(jìn)入印度市場(chǎng)。
印度的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲已經(jīng)打開(kāi)了一個(gè)較好的開(kāi)端了。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲Pokemon Go之前在印度一炮而紅,下載量直接排到了印度第四位。
更多類似的游戲例如今年四月推出的《哈利波特》,印度玩家對(duì)于它的接受程度也非常高。
在谷歌Play store游戲商店中,這款游戲的下載量排在了第二。
隨著印度游戲產(chǎn)業(yè)的大量資金流入,投資者肯定會(huì)期待卓越的業(yè)績(jī)和投資回報(bào)。
這一方面給了游戲初創(chuàng)公司迅速發(fā)展的空間,并且我們也終于能夠期待印度開(kāi)發(fā)出一些令人驚嘆的游戲并使其走向世界。
盡管印度游戲業(yè)依舊面臨著各種挑戰(zhàn),但是筆者認(rèn)為,現(xiàn)在正是投資印度游戲業(yè)絕佳的時(shí)機(jī)。
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