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如何做好用戶留存?如何把體驗(yàn)變成習(xí)慣?如何吸引到正確的人?做一款產(chǎn)品是簡(jiǎn)單的,但做好一款產(chǎn)品卻是很難的。
今天邦哥推薦的這本書(shū),是由《模擬人生》設(shè)計(jì)者埃米·喬·金撰寫(xiě)的《產(chǎn)品游戲化》。
正所謂 “生于拉新,死于留存”。
很多產(chǎn)品在剛誕生的時(shí)候,往往都自帶光環(huán)效應(yīng),吸引大量用戶關(guān)注,但運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后,就開(kāi)始銷聲匿跡,不了了之。
只有極少數(shù)的產(chǎn)品能夠脫穎而出并成功占領(lǐng)市場(chǎng)。
如何才能讓產(chǎn)品留住用戶甚至讓用戶上癮? 產(chǎn)品游戲化或許是解決這一難題的最佳方式之一。
眾所周知,游戲的用戶黏度和沉浸度向來(lái)都是最高的,不論是王者榮耀、吃雞游戲還是開(kāi)心消消樂(lè),都會(huì)吸引用戶一遍又一遍地打開(kāi)界面然后享樂(lè)其中,甚至主動(dòng)向身邊的人進(jìn)行推薦。
就單純靠著賣道具以及賣皮膚,王者榮耀都能輕松日入過(guò)億,這樣的吸金能力如果沒(méi)有強(qiáng)大的用戶黏性是絕對(duì)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。
如果能在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,借鑒游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的一些訣竅,發(fā)揮游戲的巨大力量,讓用戶像喜歡游戲一樣愛(ài)上產(chǎn)品,那么就可以在競(jìng)爭(zhēng)激烈的產(chǎn)品市場(chǎng)中獲得長(zhǎng)久的生命力。
那么,如何運(yùn)用游戲化思維進(jìn)行設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng),從而打造令人上癮的產(chǎn)品?一、精通路徑:從用戶到英雄著名的神話學(xué)大師約瑟夫·坎貝爾曾經(jīng)研究了幾乎所有國(guó)家的神話故事,發(fā)現(xiàn)各個(gè)國(guó)家的英雄雖然千差萬(wàn)別,但是對(duì)于這些英雄故事的敘述都遵循著相似的路徑。
坎貝爾將這條普通人成為英雄的必經(jīng)之路歸結(jié)為4個(gè)階段,也就是我們常看到的“英雄之旅”。
所有成功的故事電影和游戲,都借鑒了英雄之旅的模型。
比如在玩一款游戲時(shí),你獲得了技能與知識(shí),從而讓自己能夠直面更大的挑戰(zhàn),這就是典型的“英雄之旅”。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)術(shù)語(yǔ)中,你帶領(lǐng)著用戶踏上一條學(xué)習(xí)之路,這條路將在某種程度上改造他們。
你的用戶是他們自己故事中的英雄——整個(gè)故事在他們的腦海中展開(kāi),敘述了通過(guò)使用你的產(chǎn)品他們會(huì)成為什么。
這就是產(chǎn)品設(shè)計(jì)要實(shí)現(xiàn)的用戶精通路徑。
第一階段:發(fā)現(xiàn)給別人留下怎樣的第一印象,從來(lái)都是一錘子買賣。
你的產(chǎn)品體驗(yàn)都是從發(fā)現(xiàn)開(kāi)始的——訪客通過(guò)朋友、社交媒體或者廣告聽(tīng)說(shuō)了你的產(chǎn)品的那一刻,就是發(fā)現(xiàn)。
這也是對(duì)于產(chǎn)品的期待最開(kāi)始形成的時(shí)刻,某個(gè)人要么被創(chuàng)意吸引,要么被價(jià)值主張吸引。
想讓發(fā)現(xiàn)變得有效,極端重要的一點(diǎn)就是:針對(duì)你的核心體驗(yàn)和價(jià)值主張,打造出清晰的信息傳遞機(jī)制。
你的目標(biāo)是吸引到正確的人,并且過(guò)濾掉那些不適合、不需要或者不渴求你的產(chǎn)品的人。
你越知道你是為了誰(shuí)在設(shè)計(jì)產(chǎn)品,你的“發(fā)現(xiàn)”信息傳遞機(jī)制就越能目標(biāo)明確,用戶獲取渠道也就越有針對(duì)性。
第二階段:?jiǎn)⒊虇⒊淌窃L客轉(zhuǎn)變成新用戶的階段。
要把啟程理解為給新用戶灌輸理念,因?yàn)榈卿浀挠脩艨释麖漠a(chǎn)品體驗(yàn)中獲取價(jià)值。
好的啟程系統(tǒng)邀請(qǐng)他們進(jìn)入,讓他們對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生黏性,并且?guī)椭麄兪煜で闆r。
你的啟程應(yīng)該采取怎樣的形式,取決于你的產(chǎn)品、定位和目標(biāo)。
在一個(gè)有效的啟程系統(tǒng)里,你需要幫助用戶獲取知識(shí),打造技能。
它還設(shè)定了用戶調(diào)性,讓他們了解在產(chǎn)品里能得到什么。
新用戶或許想知道:產(chǎn)品系統(tǒng)是如何運(yùn)轉(zhuǎn)的? 我如何能夠熟悉情況,并且開(kāi)始獲得價(jià)值? 在這里,有什么是我需要的? 我為什么要為它投入時(shí)間?你的啟程敘述應(yīng)當(dāng)回答上述問(wèn)題。
第三階段:習(xí)慣打造怎么做才能把一種體驗(yàn)變成習(xí)慣?對(duì)于我們每個(gè)人來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題是極度個(gè)性化的。
當(dāng)一款游戲、應(yīng)用和服務(wù)能夠在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)擊中我們的痛點(diǎn),滿足我們的需求,并且有合適的社會(huì)背景,我們就會(huì)成為它們的習(xí)慣性用戶。
如何把一個(gè)新用戶變成固定用戶?那就是打造一種欲罷不能的習(xí)慣。
這或許包含理解升級(jí)、應(yīng)對(duì)新挑戰(zhàn)或者深化人際關(guān)系。
比如我們使用的微博,在工作間隙和睡前刷一刷,看一看關(guān)注領(lǐng)域或博主的最新動(dòng)態(tài),或者了解一下最新的八卦,既可以獲取有價(jià)值的信息也可以增加和別人的談資。
比如現(xiàn)在流行的短視頻產(chǎn)品,無(wú)論是抖音、火山、快手都在不同的群體受到了追捧。
有的人從短視頻應(yīng)用中學(xué)到了某些技能,有些人獲得了快樂(lè),而作為內(nèi)容生產(chǎn)者還獲得了收益。
第四階段:精通我們知道獲取能力和達(dá)到精通是一種深度而內(nèi)在的獎(jiǎng)賞。
同時(shí)我們也知道,精通并不是輕易就能達(dá)到的狀態(tài),要付出努力,也要自我蛻變。
這也使它更有意義,更能給人以滿足感。
我們都有一種欲望,就是能夠在某些方面更加擅長(zhǎng),而游戲就能夠開(kāi)發(fā)這種欲望。
它給了我一種另類的、簡(jiǎn)化版的現(xiàn)實(shí)——一個(gè)微型世界,我們可以沉浸其中,探索邊界,掌握規(guī)則,感知自己的技能在進(jìn)階。
要打造一套讓人欲罷不能的精通系統(tǒng),你需要背景、挑戰(zhàn)和角色轉(zhuǎn)換。
想一想《魔獸世界》,這款游戲進(jìn)階系統(tǒng)的驅(qū)動(dòng)力并不在于分?jǐn)?shù)、等級(jí)或里程碑,那些就好像房屋的框架,只是搭建腳手架的材料。
《魔獸世界》之所以引人入勝,是因?yàn)槟阍诮o自己講故事,以及你在游戲中培養(yǎng)出來(lái)的技能和關(guān)系,還因?yàn)槟阃ㄟ^(guò)新角色獲取的新技能、新場(chǎng)景和新挑戰(zhàn)。
對(duì)于那些已經(jīng)贏得新的力量與場(chǎng)景的人來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么比獲得一個(gè)有挑戰(zhàn)性的新角色更能驅(qū)動(dòng)他前進(jìn)的了。
二、學(xué)習(xí)閉環(huán):為用戶賦能最成功的產(chǎn)品創(chuàng)新者在開(kāi)始一項(xiàng)新產(chǎn)品時(shí),總是先對(duì)產(chǎn)品的核心活動(dòng)鏈進(jìn)行打造、迭代和調(diào)試,這也就是我所謂的核心學(xué)習(xí)閉環(huán)。
學(xué)習(xí)閉環(huán)聚焦于賦能,即幫助你的用戶更加擅長(zhǎng)他所在乎的某種事物。
一個(gè)學(xué)習(xí)閉環(huán)包含以下幾方面:一個(gè)可重復(fù)的、愉悅的活動(dòng),能被內(nèi)部事件所觸發(fā)。
驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)和打造技能的反饋。
通過(guò)再次使用產(chǎn)品時(shí)的觸發(fā)事件獲得進(jìn)階和進(jìn)一步的投入。
1.關(guān)鍵點(diǎn):可重復(fù)的、愉悅的活動(dòng)活動(dòng)是最基本的單位。
沒(méi)有事情黏著用戶去做,從長(zhǎng)期來(lái)看用戶就不會(huì)總回到你的產(chǎn)品中。
一個(gè)簡(jiǎn)單有效的學(xué)習(xí)閉環(huán),是從可重復(fù)的、愉悅的活動(dòng)開(kāi)始的,這種活動(dòng)與內(nèi)在的條件性觸發(fā)因素相關(guān)。
在你產(chǎn)品體驗(yàn)的核心里,就要找到令人愉悅的、可重復(fù)的活動(dòng)。
在最早的產(chǎn)品原型里,或許沒(méi)有進(jìn)度標(biāo)志或者社交反饋,但你會(huì)需要一些令人愉悅的、可重復(fù)的活動(dòng)讓用戶去參與。
比如在各種公共交通工具上都可以看到有人玩的《開(kāi)心消消樂(lè)》,規(guī)則很簡(jiǎn)單,把三個(gè)顏色相同的小動(dòng)物連成一條直線,即可消除。
簡(jiǎn)單的玩法,配合各種特色道具,再加上時(shí)間和動(dòng)作次數(shù)的限制,讓用戶玩起來(lái)就欲罷不能。
2.反饋?zhàn)寣W(xué)習(xí)更有趣當(dāng)你開(kāi)始打造一款游戲時(shí),找到“趣點(diǎn)”通常就包括給出一些形式的簡(jiǎn)單反饋。
與進(jìn)階晉級(jí)相比,反饋更基本、更普遍。
游戲使用反饋閉環(huán),網(wǎng)站和手機(jī)應(yīng)用也使用。
在合適的時(shí)間產(chǎn)生合適的反饋,能讓用戶進(jìn)入神奇的、行云流水般的狀態(tài)。
比如英語(yǔ)學(xué)習(xí)應(yīng)用《百詞斬》,將背單詞這個(gè)枯燥的行為變得有趣且可量化。
通過(guò)把單詞每個(gè)字母形象化修改,再配合相關(guān)圖片和語(yǔ)句環(huán)境,加上隨時(shí)可監(jiān)測(cè)的單詞熟悉度和整體學(xué)習(xí)進(jìn)度,讓學(xué)英語(yǔ)這件事變得輕松起來(lái)。
再舉一個(gè)非游戲的例子,SnapChat(一款閱后即焚照片分享應(yīng)用)發(fā)展出了一個(gè)引人入勝的學(xué)習(xí)閉環(huán)。
它能給出一個(gè)非常簡(jiǎn)單的反饋,也就是有多少人讀了你的故事,并且這些人對(duì)于你的故事都讀了百分之幾。
這種反饋,加上SnapChat每天固定過(guò)濾給你的更新消息,以及消失的信息,創(chuàng)造了一種讓人無(wú)法抗拒的產(chǎn)品體驗(yàn)。
3.進(jìn)階和投入緊緊黏住用戶一個(gè)強(qiáng)大的、設(shè)計(jì)良好的進(jìn)階系統(tǒng)能夠提升用戶的學(xué)習(xí)以及動(dòng)力,讓用戶覺(jué)得在增進(jìn)自己的技能時(shí)有更多樂(lè)趣,獲得了更多回報(bào)。
進(jìn)階系統(tǒng)的打造者能夠驅(qū)動(dòng)用戶對(duì)產(chǎn)品的黏性,并且增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。
活動(dòng)和反饋一起黏住你的用戶,并且讓他們知道自己正走在正確的道路上。
而投入是指,當(dāng)你收集、獲取、定制、贏得或打造某些你不想失去的東西時(shí)會(huì)發(fā)生什么。
觸發(fā)事件是提醒用戶回到你先前所投入的系統(tǒng)中。
這些技術(shù)在一起,就會(huì)把用戶拉回來(lái),并且完成你的學(xué)習(xí)閉環(huán)。
舉一個(gè)大家最熟悉的例子——騰訊QQ。
可以說(shuō)QQ是80后和90后共同的記憶,“非主流”“火星文”“不是本人”都代表了那個(gè)年代。
多少年來(lái)大家都很在意QQ等級(jí),4個(gè)星星變成1個(gè)月亮,4個(gè)月亮變成1個(gè)太陽(yáng),4個(gè)太陽(yáng)變成1個(gè)皇冠。
雖然現(xiàn)在大多數(shù)人都轉(zhuǎn)向了微信,但打開(kāi)電腦還是會(huì)習(xí)慣性登錄QQ。
近期,QQ上線了注銷功能,一分鐘就可以讓QQ的所有記錄消失,這引發(fā)了很多人情懷的爆發(fā)。
這就是進(jìn)階和投入讓用戶舍不得離開(kāi)的最好案例。
當(dāng)你把設(shè)想的產(chǎn)品變成現(xiàn)實(shí)時(shí),要問(wèn)一問(wèn)自己:怎樣的反饋才能夠幫助用戶更好地進(jìn)行他們的核心活動(dòng)?比起游戲中常用的分?jǐn)?shù)、徽章、等級(jí)和玩家積分榜等形式,其實(shí)反饋要比進(jìn)階系統(tǒng)更加重要。
反饋?zhàn)屇阒雷约涸谡_的道路上,并且把你黏在正在做的事情上。
想一想《我的世界》這款游戲。
從一開(kāi)始,《我的世界》就有直觀的視覺(jué)反饋,通過(guò)一塊一塊的積木,讓你知道建造、破壞和開(kāi)采的進(jìn)度,類似于粗糙版的樂(lè)高套裝。
你能夠創(chuàng)造簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu),并且把某人叫到你的屏幕前,向他炫耀一番。
不顯示進(jìn)度條,不顯示你的積分,也不顯示你還有幾條命,只是反饋。
在這個(gè)開(kāi)發(fā)階段,《我的世界》與其說(shuō)是一款游戲,不如說(shuō)是一段仿真演示,即讓人欲罷不能的實(shí)時(shí)視覺(jué)反饋一直呈現(xiàn)給用戶。
游戲開(kāi)發(fā)者一直沒(méi)有采用結(jié)構(gòu)化的進(jìn)階系統(tǒng),而進(jìn)階系統(tǒng)是許多爆款游戲所仰仗的利器之一,但《我的世界》依然成為風(fēng)靡全球的爆款游戲。
三、社交矩陣:滿足人類天生的炫耀心理人是社會(huì)動(dòng)物,是生活在意義之網(wǎng)中的。
人類天生就渴望社交,并在社交的過(guò)程中滿足自己的各種需求和渴望。
但凡是異常成功的產(chǎn)品,往往都會(huì)有非常出色的社交系統(tǒng)。
通過(guò)設(shè)計(jì)社交游戲的經(jīng)驗(yàn),埃米·喬·金總結(jié)出了用戶在線環(huán)境中出現(xiàn)的4種社交行為:競(jìng)爭(zhēng)、合作、探索和表達(dá)。
這 4 種行為可以作為產(chǎn)品社交功能設(shè)計(jì)的參考。
1.競(jìng)爭(zhēng)這是一種強(qiáng)烈的欲望:檢驗(yàn)自己的已有技能,與別人相比自己處于什么狀態(tài)。
競(jìng)爭(zhēng)者發(fā)現(xiàn)排名系統(tǒng)和零和機(jī)制非常有吸引力,因?yàn)檫@些結(jié)構(gòu)能夠反映他們的內(nèi)心獨(dú)白和第一人稱視角。
他們喜歡展現(xiàn)自己的英勇,并且知道他們?cè)谝粋€(gè)團(tuán)隊(duì)中所處的地位。
他們尋求精通、學(xué)習(xí)和通過(guò)良性競(jìng)爭(zhēng)培養(yǎng)關(guān)系。
2.合作這是一種與其他人一起工作達(dá)到共同目標(biāo)的欲望。
合作者享受一起贏的感覺(jué),他們喜歡建立關(guān)系,參與組織和團(tuán)隊(duì),善于玩合作型游戲。
他們珍視團(tuán)隊(duì)精神,喜愛(ài)分享經(jīng)驗(yàn)和建立關(guān)系。
3.探索這是一種獲取知識(shí)、探索邊界、找到漏洞的欲望,并且知道規(guī)則可以掌控一個(gè)領(lǐng)域。
探索者喜歡在系統(tǒng)里翻找,并且探索系統(tǒng)里所有東西的來(lái)龍去脈。
他們喜歡積累知識(shí),炫耀知識(shí)。
探索者珍視準(zhǔn)確的信息、聰明的設(shè)計(jì)和通過(guò)知識(shí)交換來(lái)培養(yǎng)關(guān)系。
他們或許會(huì)享受與其他人一起探索的感覺(jué),但很多時(shí)候,探索對(duì)他們而言是一種讓人滿意的、單打獨(dú)斗的行為。
4.表達(dá)這是一種自我表達(dá)的欲望,以及讓自己的經(jīng)歷更加個(gè)性化、標(biāo)記自己的符號(hào)、表達(dá)自己獨(dú)特之處的渴望。
表達(dá)者會(huì)充分利用可以獲得的工具,來(lái)制造一些讓別人欣賞和效仿的東西。
他們珍視的是原創(chuàng)性的思維、創(chuàng)造力、勤奮以及個(gè)人風(fēng)格。
他們熱衷于定制背景、字體和虛擬化身。
他們尋求的是地位、被認(rèn)可和通過(guò)創(chuàng)造性的技巧獲得的影響力。
5.社交行為矩陣一旦你了解了核心用戶群,就可以把社交行為矩陣當(dāng)作一種分析工具。
是什么驅(qū)動(dòng)著你的用戶?他們的生活中缺少了什么?怎樣的品質(zhì)強(qiáng)化了他們的個(gè)性,并且使他們產(chǎn)生了認(rèn)同感?他們更傾向于競(jìng)爭(zhēng)還是合作,熱衷于自我表達(dá)還是探索?這里有一些普遍的行為,可以用來(lái)與4個(gè)象限對(duì)照。
這些行為里,你的用戶可以通過(guò)產(chǎn)品體驗(yàn)去采取哪些行為?匹配出來(lái),你就能看到你的社交連接模式。
以知名眾籌平臺(tái)Kickstarter為例。
因?yàn)樵撈脚_(tái)有品類不斷豐富的項(xiàng)目,Kickstarter對(duì)于探索者而言就是一個(gè)金礦,多層的投入結(jié)構(gòu)使得通過(guò)幾下點(diǎn)擊就能實(shí)現(xiàn)合作。
你能夠看到哪些朋友支持一個(gè)項(xiàng)目,但看不到他們?yōu)轫?xiàng)目投入了多少錢,這就最大限度地緩和了競(jìng)爭(zhēng)。
如果你已經(jīng)做了一些用戶發(fā)展方面的調(diào)查研究,并且對(duì)于用戶的需求、習(xí)慣和目標(biāo)有了更好的了解。
你和你的團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在開(kāi)始充實(shí)創(chuàng)意,制作原型。
用社交行為矩陣評(píng)價(jià)一下,你想要打造的東西和用戶真正關(guān)心的東西之間究竟是什么關(guān)系。
請(qǐng)從一張空白的社交行為矩陣圖開(kāi)始。
在一個(gè)色塊中,寫(xiě)下在你的產(chǎn)品上能夠采取怎樣的社交行為,將這些行為放置在與各自相關(guān)度最高的矩陣中。
在另一個(gè)色塊里,寫(xiě)下代表用戶待滿足需求和核心目的的社交行為,將這些行為也放置在相應(yīng)的矩陣中。
當(dāng)然,沒(méi)有任何一種模型能夠提供終極答案。
把社交行為矩陣設(shè)想成一個(gè)起點(diǎn),從這個(gè)起點(diǎn)開(kāi)始了解玩家的目標(biāo)所在,并且運(yùn)用它來(lái)聚焦你的最小可行性產(chǎn)品或alpha測(cè)試中最重要的社交行為。
一旦你理解了社交行為矩陣的運(yùn)作方式,就可以去修改它,從而讓你的用戶和產(chǎn)品更緊密地聯(lián)系在一起。
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