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最近一段時(shí)間,圍繞休閑游戲相關(guān)的資本動(dòng)作并不少。
7月14日,《賓果消消消》開(kāi)發(fā)商檸檬微趣遞交招股書(shū),擬A股上市;7月28日,《開(kāi)心消消樂(lè)》開(kāi)發(fā)商樂(lè)元素也遞交招股書(shū),擬A股上市;海外方面,《憤怒的小鳥(niǎo)》將于今年9月IPO上市,估值20億美元,并為此準(zhǔn)備募集4億美元資金。
一連串的資本動(dòng)作或許意味著,休閑游戲正面臨一個(gè)節(jié)點(diǎn)。
休閑游戲首批爆款如今已經(jīng)走上IPO之路在早期手游市場(chǎng)崛起時(shí),消除類(lèi)手游為首的休閑游戲也是最早爆發(fā)的一個(gè)游戲品類(lèi),《開(kāi)心消消樂(lè)》《天天愛(ài)消除》《賓果消消消》(曾用名“賓果消消樂(lè)”)成為了業(yè)內(nèi)的標(biāo)桿之作,并在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)穩(wěn)居暢銷(xiāo)榜、免費(fèi)榜頭部,而作為頭部產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)商,樂(lè)元素、檸檬微趣如今也將掀起IPO浪潮,品嘗更多資本上的紅利。
參考企業(yè)創(chuàng)業(yè)板上市條件,企業(yè)必須持續(xù)經(jīng)營(yíng)3年以上,發(fā)行前凈資產(chǎn)不少于2000萬(wàn)元,發(fā)行后的股本總額不少于3000萬(wàn)元,財(cái)務(wù)方面則需要從以下條件中二選一:1. 最近兩年連續(xù)盈利,最近兩年凈利潤(rùn)累計(jì)不少于1000萬(wàn)元,且持續(xù)增長(zhǎng);2. 最近一年盈利,且凈利潤(rùn)不少于500萬(wàn)元,最近一年?duì)I業(yè)收入不少于5000萬(wàn)元,最近兩年?duì)I業(yè)收入增長(zhǎng)率均不低于30%;從這些方面上看,樂(lè)元素和檸檬微趣已經(jīng)滿(mǎn)足了上市條件,而二者旗下的代表作分別上線(xiàn)于2014年2月和2014年8月,運(yùn)營(yíng)至今已有3年,考慮到它們?cè)诠緝?nèi)的重要性,選擇在3年后這個(gè)節(jié)點(diǎn)準(zhǔn)備IPO上市也是比較穩(wěn)妥的做法。
不可否認(rèn)的是,休閑游戲市場(chǎng)盤(pán)子還很大,其中消除類(lèi)游戲的用戶(hù)覆蓋能力依然不容小覷。
根據(jù)QuestMobile發(fā)布的6月手游用戶(hù)規(guī)模數(shù)據(jù),《開(kāi)心消消樂(lè)》MAU 1.18億,《賓果消消消》MAU 2868萬(wàn),分列第2和第5。
同時(shí)招股書(shū)中所公布的《開(kāi)心消消樂(lè)》《賓果消消消》月流水、MAU等一系列數(shù)據(jù)也證明,它們?cè)谛蓍e游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治力仍在加強(qiáng)。
不過(guò)在這個(gè)節(jié)點(diǎn)后,我們也有必要重新審視一下休閑游戲——在這些爆款后,這個(gè)品類(lèi)似乎已經(jīng)很久沒(méi)出過(guò)爆款了。
休閑游戲已經(jīng)很久沒(méi)出過(guò)爆款了僅從市場(chǎng)表現(xiàn)看,休閑游戲市場(chǎng)主要體現(xiàn)出以下幾點(diǎn)特征:1. 對(duì)于樂(lè)元素和檸檬微趣來(lái)說(shuō),他們?cè)谇白骱笊形醋龀龅诙€(gè)爆款。
如下圖招股書(shū)所示,樂(lè)元素在《開(kāi)心消消樂(lè)》后先后推出《偶像夢(mèng)幻祭》、《梅露可物語(yǔ)》、《開(kāi)心水族箱》、《海濱消消樂(lè)》等產(chǎn)品,其中《海濱消消樂(lè)》在今年上線(xiàn)后曾有過(guò)登頂免費(fèi)榜的表現(xiàn),但是《開(kāi)心消消樂(lè)》的營(yíng)收比重并沒(méi)有因此瓜分走太多,反倒從2014年的21.41%攀升到了今年一季度的64.23%。
開(kāi)心消消樂(lè)《賓果消消消》也是如此,2014年度、2015年度、2016年度及2017年1-3月,該產(chǎn)品的營(yíng)收占比分別為公司整體營(yíng)收的20.00%、94.65%、99.67%和100.00%。
也就是說(shuō),2017Q1《賓果消消消》組成了檸檬微趣的全部營(yíng)收。
同時(shí),兩家開(kāi)發(fā)商在招股書(shū)均提及了產(chǎn)品集中度高可能形成的風(fēng)險(xiǎn)。
賓果消消消某種程度上,基于幾年來(lái)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),廠(chǎng)商在爆款品類(lèi)繼續(xù)深耕的做法并不會(huì)面臨太大的風(fēng)險(xiǎn),但是打造第二個(gè)爆款所面對(duì)的阻力也要比想象中大得多。
2. 對(duì)于樂(lè)元素、檸檬微趣之外的休閑游戲廠(chǎng)商,也沒(méi)有相關(guān)產(chǎn)品跟上他們的步伐。
同樣是QuestMobile發(fā)布的6月數(shù)據(jù),此前大火的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》從2016年9月MAU近6927萬(wàn),下降到今年6月2766萬(wàn);《球球大作戰(zhàn)》今年6月份MAU 4187萬(wàn),同比下降37.8%。
當(dāng)然這兩款都屬于休閑競(jìng)技品類(lèi),對(duì)于消除品類(lèi)而言,由于頭部產(chǎn)品的擠壓,其它消除游戲的數(shù)據(jù)則下降的更多。
3. 除此之外,以《王者榮耀》為首的重度游戲,將體現(xiàn)出來(lái)的全民化趨勢(shì)擴(kuò)散到了更廣泛的用戶(hù)層,這與休閑游戲相重合,進(jìn)而搶走了大部分休閑玩家的時(shí)間。
QuestMobile 7月末發(fā)布的手游MAU報(bào)告顯示,《王者榮耀》的人均單日使用時(shí)長(zhǎng)已達(dá)到100分鐘,月度活躍天數(shù)達(dá)到9.4天。
一方面,《王者榮耀》簡(jiǎn)單易上手、社交性強(qiáng)的特點(diǎn)使其具備全民化的潛質(zhì),這與休閑游戲的全民化特征吻合;另一方面,玩家也在不斷成長(zhǎng),比如女性玩家之前可能只接受消除游戲,而《陰陽(yáng)師》《王者榮耀》等產(chǎn)品出現(xiàn)之后,她們也開(kāi)始接受中重度的卡牌、MOBA,前不久極光大數(shù)據(jù)公布的“《王者榮耀》女性玩家占比54%”就是一個(gè)例子。
在這些現(xiàn)象背后,為什么休閑游戲不出爆款了?對(duì)于以《開(kāi)心消消樂(lè)》為首的一代休閑游戲,廠(chǎng)商需要在已有相對(duì)成熟的關(guān)卡基礎(chǔ)上,靠迭代來(lái)維持用戶(hù)需求,而新入局者可能將面臨更高的門(mén)檻,并且將形成面臨和大廠(chǎng)直接競(jìng)爭(zhēng)的局面,成功率比較低;對(duì)于休閑競(jìng)技為首的二代休閑游戲,它在一代的基礎(chǔ)上融入了更多重度化的設(shè)計(jì),比如抽卡養(yǎng)成,廠(chǎng)商需要思考如何去做玩法上的創(chuàng)新,以及如何用長(zhǎng)線(xiàn)內(nèi)容保證用戶(hù)留存,但考慮到當(dāng)前市場(chǎng)休閑競(jìng)技已迎來(lái)爆發(fā),比較大的細(xì)分品類(lèi)也被占據(jù),因此這也是一個(gè)難點(diǎn)所在;類(lèi)似《瘋狂動(dòng)物園》這樣將不同品類(lèi)進(jìn)行融合的產(chǎn)品也三代休閑游戲的核心思路。
而這種思路所面臨的風(fēng)險(xiǎn)在于長(zhǎng)線(xiàn)不夠穩(wěn)定,用戶(hù)對(duì)品類(lèi)融合的新鮮感降低后,也容易流失。
除此之外,因?yàn)椴簧婕百I(mǎi)量相關(guān)的復(fù)雜操作,休閑游戲還面臨著如何獲取用戶(hù),如何打通核心玩家層方面的問(wèn)題,誠(chéng)然,我們見(jiàn)到了《原諒帽大作戰(zhàn)》《瘋狂動(dòng)物園》等休閑游戲的小規(guī)模爆發(fā),但這還不足以達(dá)到《開(kāi)心消消樂(lè)》這樣的量級(jí)。
綜合來(lái)看,這幾點(diǎn)也解釋了為什么休閑游戲很長(zhǎng)時(shí)間不出爆款。
休閑游戲的下一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)在哪?而隨著手游市場(chǎng)發(fā)展,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)手游行業(yè)正朝著“重度游戲輕度化、輕度游戲競(jìng)技化”的方向前進(jìn),曾經(jīng)的重度游戲正用更輕度化的設(shè)計(jì)來(lái)迎合碎片化居多的手游玩家,而休閑游戲也迎來(lái)了“休閑競(jìng)技”概念的誕生,從去年《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的走紅,到前不久《圈地大作戰(zhàn)》、《野蠻人大作戰(zhàn)》等一系列休閑競(jìng)技產(chǎn)品扎堆暑期檔,休閑游戲也在想方設(shè)法搶占玩家的時(shí)間和流量。
截至發(fā)稿時(shí)為止,《開(kāi)心消消樂(lè)》、《賓果消消消》依然能穩(wěn)定在App Store暢銷(xiāo)榜前50名,免費(fèi)榜前30名,作為老產(chǎn)品來(lái)說(shuō)這個(gè)成績(jī)已實(shí)屬不易。
這從側(cè)面也反映出,消除品類(lèi)的爆款空間相對(duì)有限,新產(chǎn)品不僅將面對(duì)頭部產(chǎn)品的壓制,還將面臨《海濱消消樂(lè)》《怪獸消消消》等老廠(chǎng)旗下新品的沖擊。
一個(gè)有意思現(xiàn)象是,隨著玩家群體的不斷擴(kuò)張和手機(jī)硬件的升級(jí),國(guó)內(nèi)四線(xiàn)城市逐漸成為了愈發(fā)火熱的增量市場(chǎng),根據(jù)QuestMobile發(fā)布的2016年12月份四線(xiàn)及以下城市App活躍滲透率榜單,游戲前10有9款休閑游戲,以及1款《王者榮耀》。
其中的9款休閑游戲又分成了消除、棋牌和休閑競(jìng)技三大品類(lèi)。
而進(jìn)入2017年以來(lái),休閑競(jìng)技旗下的產(chǎn)品數(shù)量開(kāi)始增多,并在暑期掀起了一波搶奪用戶(hù)時(shí)間的浪潮,與此同時(shí),房卡模式背后的地方棋牌也受到了玩家的青睞,對(duì)于這種具備打通線(xiàn)上和線(xiàn)下壁壘,且附帶強(qiáng)社交屬性的休閑品類(lèi)而言,或許能在《王者榮耀》形成的黑洞效下獲取到一定的市場(chǎng)份額,而未來(lái)的休閑品類(lèi)爆款或許也將在這個(gè)范圍內(nèi)誕生。
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