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虛擬現實創業潮來襲:多久才能看到春天?

分類: 創業ABC 創業詞典 編輯 : 創業知識 發布 : 01-10

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虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),這個在大眾眼里有些陌生的領域又一次火起來了。

美國數據分析公司Superdata出具的報告顯示,2014年已有26億美元的投資投入到從事VR、增強現實技術(AR)業務的公司以及相關的項目。

在Facebook、三星、微軟、谷歌、索尼等國際巨頭紛紛在這一領域布局的同時,全球也涌現出一大批VR領域的創業企業,中國當然也沒有例外。

似乎在Facebook 以20億美元收購虛擬現實設備制造商Oculus的一夜之間,這個被認為是“下一代計算平臺”的領域,已經成為了各大互聯網企業廝殺的一個新戰場。

只不過現在各自忙于“布陣”,相互之間的火藥味還沒有那么濃。

  什么是虛擬現實?對于很多沒有接觸過虛擬現實的人而言,這個詞聽起來有些虛幻,并且不知道它能夠有什么用處。

簡言之,虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者有身臨其境的感覺。

之所以說虛擬現實技術又一次火起來,是因為20 世紀 90 年代,曾有一批游戲公司掀起過一股虛擬現實設備的浪潮,但由于設備本身與行業的局限以及過于高昂的售價,那股虛擬現實的熱潮最終宣告失敗。

在計算機的286時代,虛擬現實技術便已存在。

但受當時的運算能力與設備的影響,這一領域一直默默無聞,并在很長的一段時間內在消費領域毫無建樹,應用場景多在企業級市場,規模也非常小。

如今,隨著計算機芯片運算能力的飛速發展,以及移動智能終端的普及,虛擬現實領域似乎正迎來一次重要的發展拐點。

這個領域最廣為熟知的產品是頭戴顯示頭盔, 大致上可以分為PC 端 VR 和移動端 VR 兩類。

PC端的代表有 Oculus Rift、蟻視頭盔、UCglasses等,移動端的有谷歌Cardboard、三星Gear VR、暴風魔鏡等。

此外,圍繞內容制作、應用開發、影視制作、游戲開發、周邊設備等領域目前均有公司涉足,并在逐步形成一個完整的生態鏈。

  大企業忙布局 小企業忙“占坑”最新消息顯示,谷歌正秘密開發虛擬現實版Android系統。

雖然谷歌并不承認,但《華爾街日報》報道稱,谷歌數十名工程師及其他員工正在從事這一項目。

知情人士稱,在Facebook 20億美元收購虛擬現實設備制造商Oculus之后,谷歌便開始了團隊組建。

而虛擬現實也是Facebook CEO扎克伯格認為在下一個十年互聯網的下一波浪潮,他稱將把Oculus VR打造成一個虛擬現實平臺,并將其應用到生活中的多個場景當中去。

微軟的布局,則是在今年1月份一舉發布了虛擬現實技術Holograms和對應設備Hololens。

微軟在推廣上不遺余力,所有 Windows 10 系統中都將內置 Holograms API,微軟還將把Xbox游戲移植到Hololens虛擬現實頭戴設備中。

此外,索尼公司宣布了為PS4 游戲機而造的虛擬現實頭戴設備“ Project Morpheus ”, HTC與游戲公司合作推出 HTC Vive頭盔,三星與Oculus Rift合作提出Gear VR頭盔。

國際巨頭的這一輪布局,幾乎都在這一年內完成,并且看起來似不約而同的意圖搶先占領入口,搭建起各自的業務平臺。

巨頭林立沒有嚇住有激情的創業者們,在一定程度上,反而堅定了他們對虛擬現實技術的信心。

最近圍繞VR產業鏈,各個細分領域均涌現出了一大批創業者。

在創業者聚集的中關村,一個圍繞虛擬現實的專門園區也已經大張旗鼓地開張。

在國內的虛擬現實市場上,不同類型的公司正在不同的VR領域切入。

在游戲領域,除了完美世界等游戲開發商宣布開發VR游戲外,也有一大批初創團隊如超凡視幻、Nibiru、銀河數娛等在跟進;在內容分發領域,有暴風魔鏡App、Dream VR助手等產品;周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、諾亦騰的全身動作捕捉設備等。

國外與國內,有關虛擬現實的產業鏈正在迎來一個新的繁榮期。

  機遇與挑戰對虛擬現實不明就里的人普遍會有一種擔憂,覺得虛擬現實會不會又是一個長期燒錢、看不到盈利點的領域。

這種擔憂無可厚非,因為至今虛擬現實技術也確實沒有在哪個市場獲得大范圍的應用。

但是,好的點子正在一點點被挖掘出來。

Facebook最近的計劃可能就會打消你對虛擬現實的一些偏見。

在收購了Oculus Rift公司后,Facebook正考慮改變人們在體育運動領域的消費方式。

運動比賽的場邊座位通常價格昂貴,例如在NBA的總決賽時,一個座位可以售到3萬美元之高。

而Oculus Rift和其他虛擬現實廠商正開發一項可以創造無限座位的技術,這樣可以讓運動提供商售出無限個“相同”的座位。

當然,這些座位的售價不會有現場那么高,也許可能只有現場門票售價的百分之一,這很可能會促使成百上千的人愿意花一些錢,來感受一次身臨其境的比賽。

理論上來說,虛擬體育館中可以容納的人數是無限的,其中的商業前景也同樣具備很大的想象力。

國內廠商太陽系傳媒打造的哇噻(WASAI)虛擬現實體驗館也是一種盈利模式的有趣探索。

這種類似于網吧的模式唯一與網吧不同的地方在于用戶付費體驗的是虛擬現實的內容,比如影視、游戲等。

另外,在商用領域,比如軍事、醫療、航天、教育等領域,對于VR技術的需求也一直存在,并且愈來愈大。

不過相對于機遇來說,這個領域目前面臨的挑戰更為嚴峻。

以業內老生常談的頭盔引起的暈動癥及視疲勞為例,幾乎所有的頭盔商內置有“過山車”。

以多家虛擬現實頭盔的體驗來看,過程中產生的嘔吐感和眩暈感仍然沒有得到很好的解決。

這個問題同樣存在于游戲體驗中,強烈的眩暈感會導致使用時間的的大幅縮短。

暴風魔鏡的統計數據顯示,目前其用戶單次使用時長為6.5分鐘。

用戶使用時間短是一個全行業面臨的問題,也是被評論人士懷疑虛擬現實是偽命題的一大論據。

Oculus首席技術官John Carmack曾指出,他們的最大擔憂是未經打磨的VR產品會使用戶感到身體不適,如果用戶沒有實際感受到所期待的產品魅力,那么之前抱有的高度希望將很快消失。

去年成立的虛擬現實游戲開發團隊天舍游戲的一位工作人員告訴新浪科技,進入虛擬現實領域完全是因為看好它將來的巨大發展潛力。

“我們相信虛擬現實會代替PC和手機,成為人們將來日常生活跟信息交互的一個很最重要的窗口。

”但同樣他們也有著很大的恐懼。

這些創業者們害怕在市場前期,用戶因為沒有機會接觸到虛擬現實體驗而放棄了購買意愿,甚至因為體驗到不好的虛擬現實而留下了很糟糕的第一印象,并導致這個市場很難再重新培育。

“虛擬現實最期待的是出現一個殺手級應用,就像當初智能手機上的水果忍者、憤怒的小鳥那樣。

” 暴風魔鏡CEO馮鑫對新浪科技說,培養用戶是一件很漫長的事情,如果有一個殺手級應用它就會得到迅速的普及。

他預計,虛擬現實行業的爆發會在2年內實現。

除了體驗還不足夠讓人滿意之外,虛擬現實到現在仍然有硬件上的限制。

以國外公司開發的一款名為“Paul Mccartney”的應用為例,這款應用內含的一個3分鐘的演唱會現場體驗,通過專為拍攝虛擬現實場景設計的球形攝像機拍攝后,1080P格式占用的空間達到了500多M,并且只有中高端智能手機才能流暢的播放。

這對帶寬、手機性能均提出了更高的要求。

更值得注意的是,虛擬現實行業目前缺乏統一的標準。

雖然谷歌意圖在虛擬現實領域再造一個統一的系統平臺,但上線日期與其他企業是否買賬仍是未知數。

不同的標準,不同的接口,實際上對于開發者來說也是一個巨大的門檻,一旦選錯了技術方向,后果可能很嚴重。

目前虛擬現實市場不斷有巨頭加入,初創公司也不斷拿到融資,這期間會存在巨頭與初創公司的混戰,內容與硬件的膠著。

虛擬現實已經成為了全球企業的下一個戰場,只不過從目前來看,各自都還處在“圈地與備戰”狀態,雖然各大企業搶占入口的動作讓我們聞到了一絲火藥味,但正如每一場戰爭背后都有一個真正目的一樣,虛擬現實這場戰爭首先是培育市場,吸引到大眾的關注。

顯然這也是一個很痛苦的過程,在還沒有真正看到虛擬現實的春天前,可能一大批硬件和軟件公司就已經倒閉了。

  與創業者對話在深入了解虛擬現實領域的時候,新浪科技與多名創業者對話。

作為一個新興的領域,國內曾涌現出一批模仿國外產品為主的企業,但核心競爭力的缺乏導致他們很快被淘汰。

國內也不乏有好的創業企業出現,也有二次創業者比如馮鑫創立的暴風魔鏡公司。

對于創業而言,很多時候不去嘗試,就連失敗的機會都沒有。

新浪科技在與創業者交流的時候發現,與20年前的那波浪潮不同,這一波創業潮在定位與分工上更為明確,也更加理性。

  以下是與創業者對話的部分節選:  暴風魔鏡 新浪科技:現在業內像暴風魔鏡這樣做頭盔的都有哪些形式?暴風馮鑫:我認為大概分為三個模型,一個是Oculus那種,頭盔上有屏幕,計算全放在電腦上,需要連線。

不過VR的最大價值要動起來,但連線限制了行動,這本身就是悖論。

我認為他會逐步放棄這個模型,因為他們開始做的時候智能手機還沒有普及。

第二種是暴風魔鏡這種模型,可插入智能手機,這樣會降低了成本,不過也有一些問題比如導致頭盔整體重量比較沉。

第三是自帶運算設備,比如索尼頭盔。

這個模型的體驗會比較好,但售價會比較高。

新浪科技:您對VR的國內外市場怎么看?暴風馮鑫:都需要找到單點突破點。

國內公司我認為創業公司出現爆點的可能性很低,相反更多的機會在傳統的游戲開發公司。

而國外多是巨頭在做,小公司會被吃掉,周邊公司和內容公司在美國成功的概率比較大。

我覺得理想的爆點就是以小博大,一個小游戲可以把全景這種體驗發揮到極致。

另外我認為全景視頻會是一個比較好的突破點,比如登陸月球后,宇航員帶著攝像設備在月球上走一圈,會吸引全球大部分人想去看。

這是內容上來決定的,我覺得在內容這塊2015年無論是數量還是質量爆發的概率更高。

 新浪科技:暴風魔鏡怎么進行布局? 暴風馮鑫:我們會投資一些做周邊設備有技術的公司,也會投資游戲平臺,內容團隊我們會選擇合作與扶持。

另外我們也在籌備一個VR領域的基金,主要投資一些內容公司。

新浪科技:暴風魔鏡2015年主要做些什么事情? 暴風馮鑫:我們最大的目標就是做平臺,爭取在半年內把用戶群培養到百萬級,現在我們的用戶有21萬。

另外我們也在考慮線下體驗,具體形式還未成形。

因為目前最大的問題是用戶首先不了解虛擬現實是什么。

我們也繼續會以100天為節點,進行軟硬件的更新。

暴風魔鏡下一代產品會改善沉浸感,比如去掉現在的畫面里的邊框,另外也會將魔鏡做的更輕。

我覺得這個行業的爆發不會超過2年,這個東西已經近在眼前了。

我認為BAT 在2016年之前都會動手布局,暴風魔鏡選擇獨立的原因也是未來有融資的計劃。

  創業團隊 超凡視幻新浪科技:請簡單介紹下你們的團隊。

超凡視幻:我們目前在做虛擬現實內容方向的探索,比如游戲,但不只是游戲。

我們已經出了一款產品《獨木橋》。

我們現在的團隊有4個人,在14年中旬拿到了一些融資。

新浪科技:為什么要做VR?超凡視幻:我們很喜歡VR,想為此做些事,又有點能力去做些事,沒多想就去做了。

后來發現喜歡的事情又能變成自己的工作,那不如就好好做認真做。

新浪科技:你覺得對創業者最重要的是什么?超凡視幻:我覺得體驗是核心,如果不從體驗出發,可能只能讓第一波嘗鮮的用戶買賬,當人們試過、失望、覺得VR不過如此或者誤會了概念,這時候可能也已經把自己以后的路斷送了。

從游戲內容的角度來說,人物的比例、高度、移動的速度、場景的大小、交互方式甚至場景色調等等,這些因素都會從根本影響到用戶的體驗。

新浪科技:你對VR領域有什么期待?超凡視幻:VR是一個機會,它可以和各種各樣的產業結合、可以輕松的跨越時間和空間的維度。

當VR技術飛速進步的時候,你在做的一切都是從0到1的過程,就好像在創造一個新世界一樣,很過癮。

 創業團隊 NED 新浪科技:請簡單介紹下你們的團隊。

 NED:我們正在研發一款模擬IMAX影院視聽效果的頭戴顯示器,我們團隊目前有7個人,公司成立于2015年2月,這個項目是去年5月份就開始立項,目前暫時還沒考慮融資。

 新浪科技:你覺得現在硬件市場是一個什么樣的狀態? NED:目前中國市場上,存在一個有趣的現象:大量的游戲工程師想進入虛擬現實開發工作領域,但是面對少量的虛擬現實硬件用戶就猶豫不決;另一邊,硬件公司又希望大量的游戲開發者進軍虛擬現實內容和應用開發,以方便用戶能得到更多的體驗。

但硬件產品給用戶的感覺仍然處于最初級和不成熟階段,包括存在的眩暈等問題,導致叫好不叫賣的市場現象。

我認為,虛擬現實設備不應該是現在樣子。

肯定會有更好的硬件解決方案出現才對。

新浪科技:你們有困惑與擔憂嗎? NED:目前VR市場不斷有巨頭加入,初創公司也不斷拿到融資,這期間會存在巨頭與初創公司的混戰或洗牌,內容與硬件的膠著,這個過程是痛苦的,預計需要2年左右的磨合時間,令人擔心的是這期間應該會死掉一批硬件和軟件公司。

我們自己對于方向的選擇有時候也會產生迷茫,因為我們在有限的資源下只能選擇一個方向進行深度運營,如果當初選擇VR,我們將直接面臨和巨頭競爭。

 創業團隊 天舍新浪科技:請簡單介紹下你們的團隊。

天舍: 我們是去年成立的虛擬現實游戲開發團隊,現在專注于虛擬現實游戲內容的開發,目前已完成天使輪融資。

新浪科技:你們的優勢在哪?為什么進軍VR領域? 天舍:我們團隊的優勢是豐富的3D游戲開發經驗。

另外在用自己開發的demo來試探終端用戶的需求點和關注點這方面上我們做的比較多,2014年Chinajoy我們4天就接待了1200名體驗者來體驗我們自己的Demo。

進入虛擬現實領域完全是因為看好它將來的巨大發展潛力,我們相信虛擬現實會代替PC和手機,成為人們將來日常生活跟信息交互的一個很最重要的窗口。

新浪科技:現在VR領域有很多創業企業出現,你覺得什么樣的企業會被淘汰?天舍:虛擬現實領域的硬件會先進入戰國時代。

沒有產品和運營上很大亮點和實力的硬件團隊會被市場擠壓。

而內容開發方面前期比拼的是創意和執行力。

在虛擬現實用戶量沒有達到千萬級之前,內容開發創業團隊會比較有空間來發揮自己的創造力,以做大自己的品牌并培養自己的用戶群。

 新浪科技:未來有什么是讓你們期待,又有什么讓你們恐懼的?天舍:我們期待虛擬現實相關可穿戴硬件會越做越好,越做越便宜,讓虛擬現實真正走進千家萬戶,成為一個跟移動端可以媲美的大平臺。

我們最大的恐懼是用戶沒有機會真正接觸到好的虛擬現實體驗。

虛擬現實體驗沒法用言語描述,沉浸感的神奇也沒有辦法用數據來定量分析。

如果市場前期,用戶因為沒有機會接觸到虛擬現實體驗而放棄了購買意愿,甚至因為體驗到不好的虛擬現實而留下了很糟糕的第一印象,這個市場再要重新培育就很難了。

01-10

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